3 noviembre 2013, 09:01

Juegos para computadora: lucha para la verdad histórica

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: БОРЬБА ЗА ИСТОРИЧЕСКУЮ ПРАВДУ
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La afición a los juegos para computadora baja el umbral de dolor y comunica indiferencia a los circundantes. Los resultados de un estudio conjunto de científicos alemanes y australianos confirman: no se puede bromear con la realidad virtual, en los jugadores más asiduos esta se entrelaza cada vez más con la realidad auténtica. El hecho más alarmante consiste en que últimamente los videojuegos de atracciones inocentes se han convertido en un potente instrumento de propaganda.

El peligro de enfrascarse desmesuradamente en una "realidad virtual" no suscita más dudas. Sus efectos sobre la psique son confirmados por los facultativos que inventan diversos métodos de tratamiento de la ciber-dependencia. Así como por accesos de violencia, al parecer, por nada motivada que se han registrado en diversos países. En EEUU con bastante frecuencia un escolar o un estudiante de pronto comienza a imponer el orden por métodos aprendidos en un nuevo videojuego de disparos (shooter). No mejor andan las cosas en Europa. Recordemos, al menos, el caso del noruego Breivik, para quien el shooter predilecto Modern Warfare 2 se convirtió en un simulador virtual.

Ninguna película es capaz de crear tal efecto de presencia e involucración en el proceso como los videojuegos para computadora. Cuanto más se juega, más se une con su héroe: el "avatar". En resumidas cuentas, este no es más un marine norteamericanos Smith, sino tú mismo matas con una navaja, disparas, haces volar, señala Svetlana Uspénskaya, experta del Servicio de Asistencia Psicológica de Moscú:

–Cuando una persona, sobre todo un niño, se da a los juegos para computadora, se entrega de lleno a esta idea. El espacio virtual deviene parte de su espacio interior. Si basamos este juego en el patriotismo es una cosa, si en la propaganda de la violencia, de maltratos respecto al prójimo es otro cantar. Cuando un adolescente se abandona al juego, deja de distinguir entre su vida y el espacio virtual, ellos se funden para él. Existen ya precedentes de que una persona introduzca este juego en su vida real, empiece a luchar –con estos mismos métodos- contra su entorno, contra sus enemigos.

Los investigadores Ulrich Weger y Stephen Loughnan dilucidaron el siguiente hecho: en los jugadores enfrascados aminora la sensibilidad respecto a los sufrimientos de otros y al dolor que siente el mismo. Los "shooters" son asimismo un instrumento de propaganda entre la joven generación. En la gran pantalla no se asiste a la preponderancia de películas sobre "los norteamericanos malos". Pero los rusos, por alguna razón, siempre son representados como enemigos en los juegos de computadora, cuya mayoría lleva el marchamo Made in USA. El columnista norteamericano Tim Kerby, que reside en Rusia, reunió opiniones de los propios ciudadanos del "bastión de la democracia":

–Unos consideran que se trata de una especie de inercia de los cincuenta años de propaganda antisoviética. Pues, si algo persiste mucho tiempo, nos olvidamos con frecuencia de por qué hacíamos esto. En segundo lugar está la rivalidad. Rusia es un verdadero rival. Los árabes, Irán no son rivales fuertes para Norteamérica. Pero Rusia y China significan una verdadera guerra contra las personas que saben luchar. Es un halago para los rusos. Lo tercero es capaz de disgustarles, pero oí esto por boca de varios norteamericanos: matar a rusos es una cosa moral. Si bien, matar a otros carece de moral, quién sabe por qué razón.

Se puede inferir de ello una conclusión esencial: la industria de la distracción en las últimas décadas ha logrado bajar sustancialmente el umbral de sensibilidad emocional del espectador y del jugador.

radio/lj/er

Nota: Las opiniones expresadas por el autor no necesariamente coinciden con los puntos de vista de la redacción de La Voz de Rusia.

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