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Aztech: el videojuego mexicano que imagina cómo habría sido el futuro del gran Imperio azteca

© Foto : Twitter / @LienzoMx"Aztech", el videojuego mexicano
Aztech, el videojuego mexicano - Sputnik Mundo, 1920, 09.03.2022
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"¿Qué tal si el continente americano nunca hubiese sido conquistado y el gran imperio azteca despegase y siguiese creciendo en el futuro?", esa es la impactante premisa con que el estudio de videojuegos mexicano Lienzo desarrolla una gran aventura interactiva llamada 'Aztech'.
Fundada en 2012, en Chihuahua, México, Lienzo se define como una empresa que considera que "los videojuegos son el medio supremo para contar historias".
Una consideración que el Banco Interamericano de Desarrollo apoya con cifras.
En un extenso informe publicado en 2018, el BID informó que la industria de los videojuegos alcanzó ganancias por el orden de 137.00 millones de dólares, “triplicando las utilidades proyectadas para la industria del cine”. Incluso resultaron ser superiores “seis veces” a las reportadas por la industria de la música, y con un crecimiento mayor que la industria automotriz.
En América Latina existen alrededor de "397 millones de jugadores", de los cuales el 80% se concentran en México, Brasil, Argentina, Colombia y Venezuela. La región latinoamericana, según el BID, muestra que la industria de los videojuegos "se ha convertido en la segunda con mayor crecimiento anual, con una tasa del 13,5%". Sin embargo, sigue estando en rezago con respecto a países como Estados Unidos u otras regiones como Europa y Asia.
En 2020, México generó una facturación de "1.901 millones de dólares", convirtiéndose en el mercado más grande de esta industria en la región.
Guillermo Viscaíno, escritor y productor de Lienzo, dialoga con Sputnik sobre Aztech y el panorama de esta pujante industria del entretenimiento en Latinoamérica.
¿Cómo surgió esta idea? ¿Cuáles fueron los retos creativos que surgieron para desarrollar todo este universo?
—La idea de esta sociedad azteca-futurista surge de la mente de nuestro director de arte Daniel Gutiérrez, quien plantea este escenario de historia alterna donde las civilizaciones en Mesoamérica continúan creciendo sin influencia europea. El mayor reto en cuanto a diseño del universo fue encontrar armonía entre los elementos mesoamericanos que queríamos mantener como la esencia del mundo y los elementos futuristas que uno esperaría encontrar en una historia cyberpunk. Honestamente nosotros no lo veíamos como un reto a vencer necesariamente, sino que lo tomamos como una oportunidad para tener la libertad creativa necesaria para crear una historia que fuera realmente nuestra, sin tomar aún más prestado de las mitologías que alimentan nuestro ambiente de juego. Hoy podemos decir que la historia de Achtli, nuestra protagonista, es una historia completamente original. Una historia de Lienzo.
Esto sin embargo, no significa que los elementos culturales tuvieran un valor menor, todo lo contrario, al igual que con Mulaka, se le dio un peso muy importante a la investigación mitológica que fue necesaria para adaptar de la manera más respetuosa y atenta todo el contenido cultural que el jugador puede experimentar en el juego.
Lienzo se ha sumergido en explorar la cultura mesoamericana, sin embargo, es inevitable que el imaginario de quienes toman parte en el proyecto no esté influenciado por narrativas, estéticas y referencias culturales que usualmente vemos en la industria cultural presente en Estados Unidos. ¿Cómo funciona este proceso de diálogo entre influencias para crear una propuesta mexicana propia?
—Tienes absolutamente toda la razón, siempre hemos creído que sea cual sea su medio de expresión preferido, el artista siempre extraerá algo de aquello que lo rodea. De aquello que conoce y que experimenta. El desarrollo de videojuegos no es la excepción. Durante la concepción del proyecto, la manera más sencilla y digerible de presentar el juego era describiendo nuestro universo como si fuera una mezcla de Blade Runner y Atlantis. Con el paso del tiempo y el crecimiento del universo cinematográfico de Marvel, se volvió una buena referencia la nación ficticia de Wakanda en África, una civilización que progresó aislada de toda influencia externa y que alcanzó un avance tecnológico impresionante, justamente como lo hace nuestra versión de Tenochtitlan en Aztech Forgotten Gods. Juegos como Shadow of the Colossus y Zelda fueron grandes inspiraciones para mecánicas de juego; y God of War y Assassin’s Creed fueron inspiraciones importantes para comprender la adaptación de temáticas culturales a mundos digitales.
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En una entrevista previa comentaban que para alguien fan de Legend of Zelda, Aztech va a resultar muy atractivo ¿Se diseña pensando en un mercado potencial o se sigue el instinto y de algún modo los gustos de quienes integran el proyecto?
—Se tiene que tener un poco de ambos. Encontrar ideas para desarrollar un posible juego es relativamente sencillo, particularmente cuando estás rodeado de personas creativas. Cada integrante del equipo tiene la capacidad de aportar ideas y alternativas a las sugerencias de alguien más. Una vez que estas ideas están en la mesa, es entonces en donde comienza formalmente el proceso de marketing. Donde empiezas a definir quién será la audiencia ideal para cada una de esas ideas, que elementos clave diferenciarán cada una de esas ideas de sus respectivas competencias y finalmente, cuáles de esas ideas tiene sentido explorar con relación al tamaño e interés de sus respectivas audiencias. De este proceso generalmente se selecciona un proyecto.
En este sentido y conectada con la pregunta anterior, son tres aspectos que deben integrarse de manera armónica en la producción de un videojuego, el nivel narrativo, el diseño de niveles y mecánicas, el arte conceptual y la implementación a través del motor de desarrollo ¿Puede contarnos un poco como fue desarrollado Aztech? ¿Cómo se hace un juego en Lienzo Studios?
—En el caso particular de Aztech, iniciamos el proceso conceptual muy de la mano de nuestro proceso narrativo. Empezamos a trabajar con una serie de premisas. Una variedad de escenarios muy concretos y provocativos donde eventualmente llegamos a uno que tenía los tres pilares principales que busca un desarrollador, particularmente para crear juegos de acción-aventura: potencial narrativo, que nos permitía plantear una historia compleja y profunda; potencial como juego, que nos diera la oportunidad de explorar mecánicas de juego únicas o que al menos en conjunto funcionaran como un diferenciador; y finalmente, potencial de mercado, un juego que fuera naturalmente atractivo, y que por el simple hecho de leer su descripción o de ver una ilustración te enganche como jugador.
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¿Qué aprendió Lienzo Studios de Mulaka, el que para algunos es “el mejor juego mexicano de la historia” y sirvió para potenciar el desarrollo de Aztech?
—Es a través de la experiencia que los estudios crecen y mejoran. Todos los juegos que un desarrollador realiza le aportan un sinfín de lecciones en todas las áreas, para nosotros esto fue cierto tanto con Hunter’s Legacy como con Mulaka. Mulaka nos permitió dar nuestros primeros pasos en entornos tridimensionales, utilizar capas dinámicas de audio, experiencia de optimización para mejorar el rendimiento del juego en una variedad de plataformas, nos dio un entendimiento sustancial sobre cómo tratar de manera respetuosa y efectiva inspiraciones mitológicas, nos permitió conectarnos con individuos clave en la industria en todos los sectores lo que eventualmente nos abrió puertas. Mulaka no es un juego perfecto bajo ninguna métrica, pero sí fue un peldaño muy importante para permitirle al estudio crecer y transformarse en el Lienzo que es ahora y estamos seguros de que Aztech será lo mismo para nuestros siguientes proyectos.
Cada vez más la economía tradicional está virando los ojos hacia la industria de los videojuegos. Una industria que promedia ingresos anuales por el orden de 150 mil millones de dólares a nivel mundial. También tenemos el fenómeno de los eSports que han comenzado a quitarle el estigma que mucho tiempo arrastró la práctica de videojuegos, le pregunto ¿qué tipos de apoyos e incentivos desde el sector privado y gubernamental cree que hacen falta en Latinoamérica para que esta industria despegue en el continente?
—Creemos que el país pasa por una etapa de transición generacional. Poco a poco las generaciones que han crecido rodeadas por el gaming están llegando a posiciones de poder clave en donde estos cambios pueden generarse. Como mencionas, lo hemos visto poco a poco con fenómenos como los eSports y las ligas digitales. Así mismo en lo que es meramente desarrollo, es mucho más común ver inversionistas, firmas de marketing, despachos legales que han tomado ya un interés muy real en todo lo que son videojuegos y donde cooperaciones y alianzas se han forjado en pro del crecimiento de la industria. Falta un camino largo que recorrer todavía y es aún mucho el tabú que se tiene ante los videojuegos, pero creemos que dentro de los próximos 5 a 10 años vamos a ver un escenario muy diferente con procesos más formales y apoyos más reales. Quizá apoyos gubernamentales como los que se tienen en Canadá, o lo que vemos en algunas naciones europeas, están todavía muy lejos de ser una realidad, pero al menos en lo que se refiere al sector privado, creo que podemos esperar muchos cambios para bien y una industria mucho más formal en el mediano plazo.
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Los juegos de Lienzo como Mulaka y ahora Aztech, se encuentran en plataformas como Nintendo, Playstation, Xbox y Steam, considerando que solo usando cifras de esta última se están publicando cerca de 100 mil juegos anuales ¿Cuáles son las estrategias que implementa Lienzo para distinguirse y visibilizarse en un mundo tan competitivo?
—Aquí vuelvo a enfatizar la importancia de llevar a cabo un proceso de marketing completo desde la concepción misma del proyecto en turno. Es importante que el juego encuentre esas cosas por las que se va a diferenciar del resto de la competencia mucho antes de que se escriba la primera línea de código. Es importante que el proyecto sepa cuál va a ser su audiencia para poder analizar si la misma está hambrienta por el tipo de contenido que se va a crear. Además de esto, saber la respuesta a estas preguntas va a ayudar a todos los integrantes del estudio a enfocarse en ciertos aspectos de sus áreas o departamentos respectivos que pueden ayudar a potenciar las posibilidades de que el juego sea exitoso.
¿Qué consejos les das a los pequeños estudios latinoamericanos? ¿A esos entusiastas de los videojuegos que quieren aventurarse en esta industria y para quienes juegos como Aztech o estudios como Lienzo son verdaderamente inspiradores?
—Hay dos cosas que deben tener siempre en mente cuando van a empezar este camino como desarrolladores. Primero, es una profesión increíblemente complicada, agotadora y sin misericordia. Avanzar va a costar mucho trabajo y para poder seguir adelante van a necesitar o mucha pasión o mucha paciencia. Generalmente ambas. Es importante que sean muy conscientes de esto para que no los tome por sorpresa y vayan trabajando en esa fortaleza mental que necesitarán cuando las cosas no estén yendo como esperaban. Y segundo, hay que saber soñar y posicionarse de manera que siempre estén ahí presentes para aprovechar todas las oportunidades. Hacer videojuegos no es sencillo, pero tampoco es imposible y si un grupo de chavos en el desértico norte mexicano, sin ningún talento en particular, lograron llegar hasta donde estamos el día de hoy con Lienzo, entonces no hay ninguna razón para pensar que no lo puede también hacer un equipo de cualquier otro lugar en Latinoamérica también. Es cuestión de ser pacientes y estar dispuestos a fallar y aprender. Con el tiempo todo lo demás irá cayendo en su lugar.
LA OPINIÓN DEL AUTOR NO COINCIDE NECESARIAMENTE CON LA DE SPUTNIK
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