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La industria de los videojuegos, en su mejor momento por la pandemia

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Videojuegos, imagen ilustrativa - Sputnik Mundo, 1920, 04.04.2021
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Más de 2.000 millones de personas en todo el mundo juegan a los videojuegos, tanto en consolas y PC como en los 'smartphones'. Los expertos coinciden en que la industria de los videojuegos seguirá creciendo en los próximos años.
Se espera que para el 2023 los beneficios de esta industria —que ya superan a las ventas de las películas y la música combinadas— podrían superar los 230.000 millones de dólares. Un sondeo realizado en marzo de 2020 por la agencia Nielsen descubrió que entre el 57% y el 71% de los ciudadanos de EEUU, Francia, Alemania y el Reino Unido aumentaron su tiempo destinado a los videojuegos. Al mismo tiempo, suelen apostar por los juegos gratis o los que no requieren pagos adicionales.
Entre las causas de la creciente popularidad de los videojuegos no solo figura el confinamiento por la pandemia, sino también la evolución de la industria en general —en particular, el lanzamiento de consolas de nueva generación, como la PS5— y el auge de las plataformas virtuales donde los gamers retransmiten sus videojuegos en línea. Por ejemplo, los streamers más populares del portal Twitch tienen millones de seguidores virtuales.
Vika Karter, 'gamer' rusa - Sputnik Mundo, 1920, 02.04.2020
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Otro popular tipo de videojuegos son los juegos de mundo abierto que permiten a sus usuarios construir espacios virtuales y hasta crear sus propios minijuegos, como Minecraft o Roblox. Este último —especialmente popular en los usuarios más jóvenes, pues les ayuda a socializar virtualmente mientras no pueden ir a la escuela— tiene una valoración de más de 37.000 millones de dólares en la bolsa.
"Estamos honrados de que los jugadores consideren que Fortnite es un espacio seguro, divertido y siempre cambiante donde pueden estar conectados a pesar de estar separados físicamente durante este tiempo", declaró Epic Games, la compañía creadora de otro popular juego en línea, Fortnite.
Los inversores también muestran cada vez mayor interés por el sector. Olivier Guignon, de la empresa de inversión global Alantra, explicó al medio especializado El Economista que esta tendencia se debe a que la industria de los videojuegos se ha transformado en los últimos años por diferentes motivos, entre ellos:
el cambio del modelo de distribución hacia las plataformas digitales;
la aparición de soluciones basadas en la nube;
la cultura de la suscripción generalizada;
la expansión de los videojuegos como servicio (GAAS);
el auge de las plataformas de streaming;
el juego multiplataforma;
el 5G;
las crecientes capacidades de los dispositivos.
Guignon agrega que el confinamiento global también ha impulsado la demanda de contenido, algo que "se tradujo en una feroz competencia entre los compradores para adquirir desarrolladores de juegos para PC, consolas y móviles, incluso por parte de grupos de capital riesgo".
La pandemia también impulsó el crecimiento de la industria de los juegos móviles. Los analistas están convencidos de que este género de videojuegos podría ocupar más del 50% del mercado para 2022 y de esta manera dejar atrás los videojuegos de PC, que ahora mantienen un 23% de cuota de mercado, y los de consola, con su 31%.
Se prevé que el número de usuarios de dispositivos móviles pase de 2.200 millones a 2.700 millones a lo largo de 2021, algo que también contribuirá al desarrollo de la industria en general. El género del momento se denomina hypercasual: se trata de juegos ligeros, divertidos y fáciles de jugar.
Un juego en el móvil (imagen referencial) - Sputnik Mundo, 1920, 27.09.2020
¿Es peligroso jugar con el móvil?
Se estima que el 52% de los adultos en EEUU juega a juegos móviles y que este porcentaje seguirá creciendo, de acuerdo con el informe del Mercado Global de Juegos para Móvil del Foro Económico Mundial. Sin embargo, no es EEUU, sino China el país donde son más populares que los juegos de PC y consola: en el país asiático, ocupan entre el 40% y el 50% del mercado de los videojuegos.
Otra tendencia es el posible aumento del número de videojuegos destinados a la audiencia femenina. Las tecnologías de la realidad virtual y la realidad aumentada también tienen muy buenas posibilidades de conquistar el mercado global.
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