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Deportes electrónicos crecen en Latinoamérica a pesar de las críticas

© REUTERS / Jasen Vinlove-USA TODAY SportsDeportes electrónicos (Archivo)
Deportes electrónicos (Archivo) - Sputnik Mundo
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MONTEVIDEO (Sputnik) — Los deportes electrónicos, más conocidos como e-sports, acompañan en América Latina una escalada global a pesar de abundantes investigaciones y opiniones en contra de esta lucrativa tendencia.

Los deportes electrónicos mueven 1.000 millones de dólares anuales en todo el mundo, una cifra aparentemente pequeña si se la compara con los 134.000 millones que factura la industria de los videojuegos.

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Pero, a través de esta actividad, proliferan no solo los jugadores, sino que en paralelo se desarrollan torneos con premios millonarios, derechos de transmisión de los partidos y de imagen de los competidores, auspicios de camisetas o clubes, transferencias de jugadores entre equipos y apuestas online sobre los juegos.

Para quienes están en el tema, la tendencia no ha explotado todavía mucho más porque persisten pruritos y prejuicios.

"Hay mucho prejuicio en torno al tema, sobre todo proveniente de las marcas que tienen miedo a invertir en los deportistas de videojuegos, en los medios de comunicación tradicionales que no abordan correctamente el asunto, y también los padres, abuelos y generaciones anteriores", dijo a Sputnik el periodista chileno experto en competiciones de videojuegos, José Tomás Pervan.

Sin embargo, entre los jugadores con talento hay quienes prefieren mantenerlo como un pasatiempo y no profesionalizarse.

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"Si te digo la verdad, yo me lo tomo como un hobby; hay mucha gente que entrena, y entrena en serio, prueba cosas o juega varias horas al día. La verdad es que no tengo mucho interés en hacer eso", dijo a esta agencia Franco Abreu, "embajador" de Uruguay por la Federación Uruguaya de Fútbol Virtual (FUFV).

La FUFV contiene tres divisionales (A, B y C) donde juegan "más de 1.000 personas" en una modalidad once contra once al juego de fútbol FIFA, comentó Gastón García, uno de los organizadores de la federación.

Cada jugador tiene la posibilidad de personalizar su avatar para ingresar a los equipos de los cuales participan filiales de los clubes reales de fútbol, como los históricos Peñarol y Nacional uruguayos.

Abreu llegó a ser embajador tras ganar un torneo de uno contra uno, y la intención de la FUFV es que ese cargo sea simbólico en el marco de una negociación con la empresa EA Sports, creadora del juego FIFA, para que habilite a los jugadores de este país sudamericano a entrar en los campeonatos online.

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Otra realidad es la de Argentina, donde hace pocos días Nicolás Villalba perdía la semifinal de la Copa Mundial de FIFA (FIFA eWorld Cup) al caer derrotado por penales ante el alemán Mohammed Harkous.

El ganador de este torneo, al que solo acceden los jugadores de países habilitados, recibirá 250.000 dólares.

Villalba, que actualmente cuenta con un director técnico y un psicólogo, critica a quienes creen que no es profesional, según un artículo del medio digital Revista Anfibia.

Además, muchos de los equipos a los que jugadores pueden suscribirse entrenan ocho horas al día con tres pausas.

Con 420 millones de dólares en ventas anuales, Argentina ocupa el puesto 25 en cuanto a facturación de videojuegos, según un listado que elaboró la firma especializada en la industria Newzoo, que no tiene a ningún país latinoamericano en los 10 primeros lugares.

Brasil es cada vez más pujante, ocupa la posición número 13 en el ranking mundial de facturación del sector, con 1.300 millones de dólares y 1.700 videojuegos producidos entre 2015 y 2016.

Fortnite

Argentina también da la nota en otro videojuego como el conocido Fortnite.

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En el primer mundial de Fortnite celebrado a finales de julio, un argentino de apenas 13 años, llamado Thiago Lapp (King en la realidad virtual), quedó en el quinto puesto y ganó 900.000 dólares.

El campeón se llevó unos tres millones de dólares.

Fortnite se puede jugar solo o en equipos de dos, tres y cuatro competidores en una isla a la que pueden descender hasta 100 participantes.

"Consiste en matar a los demás jugadores que te encuentras en la isla y gana el que sobrevive a la competencia de todos contra todos", dijeron dos jugadores mexicanos de 13 y 15 años consultados por Sputnik.

Otros juegos

Entre los videojuegos más conocidos -además del FIFA, el Pro Evolution Soccer y el Fortnite- se destacan League of Legends (Liga de Leyendas), Counter-Strike, GTA (Gran Ladrón de Autos, según sus siglas en inglés), Dota2 y Overwatch.

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Estos juegos llegan a congregar a verdaderas multitudes primero como participantes y luego como espectadores.

Santiago de Chile fue testigo el pasado fin de semana de la octava versión de Festigame, el festival de videojuegos, e-sport y cultura "gamer" más grande a nivel nacional, reuniendo a unas 45.000 personas durante tres días.

En Perú, el festival "MásGamers" de 2018 tuvo cerca de 38.000 asistentes, pero para este año "se esperan más", dijo a Sputnik el director de la empresa que lo organiza, Jimmy Guevara.

"MásGamers" se celebrará entre el 23 y el 25 de este mes y tendrá más de 30 torneos en total de una amplia gama de juegos.

Contraindicaciones

Estos juegos también tienen sus detractores: hay quienes critican que los niños pierden el contacto con la naturaleza, y sobre todo no los asumen como deportes.

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El presidente de la Confederación Deportiva Olímpica Alemana, Alfons Hörmann, negó recientemente que los deportes electrónicos puedan ser aceptados como disciplina.

"No hay deportes electrónicos, así que no van a entrar en el programa olímpico", dijo Hörmann consignado por el portal español AS.

El argumento se basa en la existencia de contenido violento, la falta de movimiento y la discordancia entre los intereses del sistema deportivo y la intención de mercado de los deportes electrónicos, marcados por los intereses comerciales de sus desarrolladores.

"Sabemos que nuestros padres están preocupados por lo que jugamos, pero hay beneficios y desventajas en los videojuegos", dijo uno de los jugadores mexicanos a esta agencia.

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Los jugadores reconocen desventajas como "la hiperactividad, aumento de la ansiedad, insomnio, problemas de carácter y falta de actividad física", agregó.

Sin embargo aclaró que también logran evolucionar positivamente en otras áreas cognitivas.

"Los beneficios que logramos son muchos, tenemos mejores reflejos, coordinación, habilidades técnicas, mayor imaginación, satisfacción de ganar y voluntad de competir", explicó.

Entre las consolas más conocidas para videojuegos se encuentran PlayStation de Sony, Xbox de Microsoft y la clásica Nintendo que en la actualidad goza de menor popularidad.

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